走进奥运会,电子竞技还得再等等

特约记者柯南报道9月6日,国际奥委会正式宣布成立电子竞技委员会,委员会由国际奥委会委员大卫·拉帕蒂恩担任主席。

国际奥委会主席巴赫表示,虚拟体育具有补充和加强传统奥林匹克运动项目的潜力,可为运动员和爱好者参与奥林匹克运动提供新机会。

就在即将到来的杭州亚运会上,电子竞技首次成为亚运会正式比赛项目并被记入国家奖牌榜,与棋类项目同属“智力项目”。在国际体育组织积极推动的同时,国内的各类电竞产业扶持政策也陆续出台。

明面上看起来,电竞产业距离入奥只有“一步之遥”,但实际上,国际奥委会并没有完全接纳现有的电竞项目以及相关生态,即便自己的核心产品——奥运会在吸引年轻一代以及收视率上岌岌可危,但依旧不想对新生势力“低头”。

国际奥委会所指的电子竞技,并非传统意义上的由拳头、V社、暴雪这类游戏公司主导的电竞项目,而是借助虚拟技术实现体育的数字化场景。

简单点理解,就是借助某种数字化技术,在虚拟的场景或介质中进行传统体育运动,而非从时下流行的具备对抗性、竞技性的电子游戏作为载体或介质,进行竞技来产生胜负关系。

今年6月,首个“奥林匹克电子竞技周”及“奥林匹克电竞系列赛”在新加坡举办,其中的项目和目前的主流电竞赛事大相径庭。电竞周中亮相的项目包含舞蹈、射箭、射击、棒球、国际象棋、脚踏车、赛车运动、帆船、网球和跆拳道等10个比赛项目,没有一款传统意义上的诸如英雄联盟、王者荣耀等类型的电子游戏。

因此,国际奥委会特意强调了电子竞技运动在奥运体系中的位置:他们重申了“虚拟体育”运动对于奥林匹克有着“吸引年轻用户”的作用。但与此同时,IOC也表示“虚拟体育”会是“传统奥运项目”的补充和增强。

此前国际奥委会主席巴赫将电竞分为三类,第一类也就是国际奥委会优先考虑的是虚拟现实体育运动,其中需要有身体运动,例如骑自行车、划船、跆拳道等;第二类涉及按照国际单项体育联合会规则进行的电子竞技比赛。例如,美职篮电竞比赛、FIFA授权的电竞足球赛事;第三类才是更广泛的电子竞技。

那么在国际奥委会的体系内,电子竞技将是扮演传统体育的附庸,无论是原始的资本积累,还是核心受众的挖掘,都是从各类传统体育中衍生而来,很难形成体育产业的增量市场。况且,目前实现独立产业价值的传统体育项目,无非就是足球、篮球、拳击、网球等少数项目,大多数的体育项目距离成熟的商业化较远。

若想在现有的国际奥委会体系中形成稳定成熟的电竞受众群体,是需要国际奥委会投入大量的人力物力去培育市场,而进行体育产业的商业化运作,显然并非国际奥委会这种以普及奥林匹克运动精神的第三方组织所长。

这样一来,“虚拟体育”运动对于奥林匹克“吸引年轻用户”的效果,其实是微乎其微,一个非球迷的年轻用户,其实是很难被数字化场景中的足球运动所吸引,类似EA、KONAMI这种长期耕耘体育游戏的公司,已经用无数案例证明了这一点:只能从现有的球迷群体中挖掘用户价值。

电竞入亚的逻辑,是将成熟的电竞项目直接纳入体系当中,与相关游戏公司或电竞从业组织进行合作,组建国家队来进行竞技比赛,通过国家之间的对抗来衍生热度,从而带动相关电竞项目的进一步发展。促进电竞运动的普及与发展。

这与入奥的逻辑截然不同,国际奥委会是将电竞定义为“虚拟体育”,作为传统体育的辅助角色,所成立的电子竞技委员会并不等同于电竞项目的国际管理组织。更多是起到推动其他传统体育项目发展虚拟体育的作用。

因此,在电竞成功入亚之后,并未产生一蹴而就进入奥运的效果,而是进行了反复拉扯。

在雅加达亚运会闭幕式的媒体会上,巴赫就曾表态,当下的电子竞技游戏中的血腥暴力元素与奥林匹克精神相悖,如果电竞想要入奥,必须要等这些电子游戏做出彻底改变才有可能。

在瑞士洛桑举行的奥林匹克峰会上,国际奥委会再次表示:游戏是一个“商业驱动”的行业,这也违背了奥运会“以价值为基础”的体育运动理念,电竞入奥为时过早。

直到新冠疫情在全球肆虐以及东京奥运会的惨淡收视率,让国际奥委会重新评估电竞的价值,开始尝试将更多的新鲜血液注入到这个古老的传统体育盛会。

奥运会的核心价值在于通过提供高质量的比赛“内容”吸引观众,并利用



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